محاكاة سوائل على GPU للمؤثرات البصرية

لقطات الماء الكبيرة — دقائق لا ليلة كاملة.

حلّال سوائل أصلي على وحدات معالجة الرسوميات للأفلام والألعاب — مياه واسعة النطاق ورذاذ وزبد أبيض بسرعة التكرار.

ثلاث لقطات بمقياس الأمتار. أزمنة الحل على وحدة GPU واحدة — مشاهد نموذجية، نحو بضع دقائق لكل منها.

اللقطات

Flood

نحو 5 دقائق على وحدة GPU واحدة

Pour

نحو دقيقتين على وحدة GPU واحدة

Bow wave

نحو 5.5 دقائق على وحدة GPU واحدة

تكرار بالدقائق

مصمم للعمل على وحدات معالجة الرسوميات منذ البداية. عدّل اللقطة عدة مرات قبل الغداء بدل انتظار ليلة كاملة.

مصمم للمياه الكبيرة

هندسة موجهة للشبكات المنتظمة الضخمة — محيطات وفيضانات وأمواج خلفية، لا كؤوس ماء فحسب.

ملائم لخط الإنتاج

مصمم للاندماج مع Houdini ومحرك العرض الذي تستخدمه بالفعل. OpenVDB وAlembic في مقدمة خارطة طريق التصدير.

أين وصلنا الآن

  1. اللقطات الأولى جاهزة
  2. العرض التجريبيالآن
  3. الاختبار المغلق

احصل على وصول مبكر

شاهد العرض ثم انضم إلى الاختبار المغلق. رسائل قليلة، لا بريد مزعج، ويمكن إلغاء الاشتراك في أي وقت.

ربما تتساءل

هل هذه إضافة لـ Houdini؟

هذه هي الخطة — تكامل مع Houdini فوق محرك مستقل. الشكل النهائي قيد التحديد، وقائمة الانتظار ستعرف أولاً.

ما صيغ التصدير؟

OpenVDB وAlembic في مقدمة خارطة الطريق، لتدخل الملفات مباشرة في خط الإنتاج ومحرك العرض الذي تستخدمه.

لأي نوع من اللقطات؟

المياه الكبيرة: محيطات وفيضانات وأمواج خلفية ورذاذ تفاعلي. الهدف أن تتحول لقطات الماء الثقيلة من محاكاة تستغرق ليلة كاملة إلى دقائق لكل نسخة.

متى أستطيع تجربته؟

العرض التجريبي متاح الآن. الاختبار المغلق التالي — وكلاهما عبر قائمة الانتظار بالترتيب.

نواة حلّال حقيقية من فريق يشغّل محاكاة GPU إنتاجية كل يوم — والآن نوجّهها نحو مياه الأفلام.